von Gero

Hier wird eine kleine Sammlung von Tipps entstehen, wie Magie auch für Charaktere nützlich sein kann, die selbst nicht zaubern können.

Das umfasst einerseits natürlich einmal eine Erklärung von Zaubersprüchen, die Krieger usw. nützlich finden könnten, vor allem aber auch ein paar Ideen zu magischen Artefakten direkt.

Ich gehe auf ein paar Beispiele einzeln ein, habe aber auch ein PDF für alle gemacht, wo ich die Zauber, die euch vielleicht interessieren in Kurzform notiert habe. Das wiederum ist natürlich auch nur eine Auswahl, aber ich denke es ist ein ganz guter Einstieg. Unterstuetzungszauber.pdf

Nützliche Zauber im Kampf

Prinzipiell gibt es zwei Arten von Zaubern: Solche, die einen selbst unterstützen, also z.B. stärker machen (KK-Zuschlag,...) und solche, die Gegner schwächen. Letztere Kategorie ist aber bei DSA3 weniger ausgeprägt und auch nur selten sinnvoll anzuwenden. Das liegt daran, dass alles, was den Gegner negativ verzaubert seine MR überwinden muss. Wenn man das schon schafft, dann ist es besser, ihn gleich mit einem Horriphobus o.Ä. ganz aus dem Kampf zu nehmen.

Bleiben also Stärkungszauber.

Allem voran wären da Zauber zu nennen, die die KK steigern. Davon kann ein Krieger nicht genug haben, denn: KK gibt evt. direkt Zusatz-TP durch den KK-Bonus von Waffen. Samira und Dergram haben beide genug KK, um davon zu profitieren. Außerdem steigt evt. der PA und/oder der AT-Basiswert (wenn der Zauber es nicht ausdrücklich anders beschreibt), je nachdem, wie nah man bei der Berechnung am nächsten Rundungsschritt ist. 5 Punkte KK resultieren garantiert in einem Anstieg von einem Punkt für AT und PA. Abgesehen von Ausweichen kommt KK in jedem Kampf-Basiswert vor.
GE ist demnach die nächstbeste Wahl, das gibt zwar keine direkten TP, aber ggfs. auch einen Anstieg für AT und PA. GE kommt außerdem auch beim Ausweichen vor. MU (für die Attacke) oder IN (für die Parade) wären die nächste Wahl, FF ist eher etwas für Schützen (Fernkampf-Basiswert).

Ein Problem ist oft die Zauberdauer und natürlich, ob der Mitspieler-Zauberer einen entsprechenden Zauberspruch kennt (bei über 300 Sprüchen, die es insgesamt gibt nicht unbedingt wahrscheinlich). Artefakte erfüllen hier einen hervorragenden Dienst, denn sie haben keine Zauberdauer, die über die Aktivierungsgeste (Ring am Finger drehen, Schlüsselwort usw.) hinausgeht und man muss nicht in Reichweite des Zauberers sein.

Zwei konkrete Beispiele:

  • Die "kleine Mutanda" für Körperkraft (genannt "MUSKELSTÄRKE KÖRPERKRAFT Mächt'ger Leib, der Neues schafft", jaja, diese Reime halt... :)). Die Variante mit 5 Punkten für eine recht kurze Zeit (ein paar KR) halte ich für besonders geeignet. 2 Punkte bringen nicht so viel und eine ganze Stunde dauert wohl kaum ein Kampf. In zum Beispiel einem Armreif, den man immer trägt und der auf ein Schlüsselwort hin aktiviert wird hat man einen super Kampfkraft-Zugewinn von je einem Punkt auf AT und Parade und 5 zusätzlichen TP.
  • Der "GLIEDERSCHMERZEN, NADELSTICH Schwäche überkomme dich!" ist eigentlich ein Schadenszauber, aber wenn er "reversalisiert" in einem Artefakt steckt kriegt man je 2 Punkte AT und Parade hinzu (8 Punkte KK und 2 Punkte GE erhöhen die Summe von MU bzw. IN, GE und KK um 10, was, geteilt durch 5, zwei Punkte mehr ist) und 8 zusätzliche TP. Der Ausweichen-Wert kann sich, je nach Rundung, auch erhöhen, Fernkampf bekommt 2 Punkte mehr.

Diese Zauber wären einfach nur Werteverbesserungen ohne Nachteile, je nachdem, wie man seinen Charakter darstellen möchte gibt es daneben noch Zauber, die ein zweischneidiges Schwert sein können. Allen voran der "SAFT, KRAFT, MONSTERMACHT Schlage drein, dass es kracht!", quasi der klassische Berserkerzauber. Ich schiele mal zu unserem Zwerg, auch wenn Zwerge ja sonst wenig mit Magie zu tun haben... (aber einen Berserkerzwerg kann ich mir echt gut vorstellen...)

Nützliche Zauber in anderen Situationen

Natürlich gibt es magische Schlüssel, die Schlösser öffnen (Standardzauber, habe ich nicht aufgeführt), Kraftgürtel etc. pp. Ein paar der entsprechenden Zauber kann ein Magier meist irgendwann (also jedenfalls spiele ich das so). Hier in etwaige Artefakte zu investieren ist also manchmal fragwürdig, wenn man bedenkt, wie teuer sie sind. Hat man einen Zauberer dabei, der den Spruch kann lohnt es sich meist nicht, das teure Artefakt zu verschwenden. Auch hier mögen sich aber natürlich Notsituationen ergeben.

Anders sieht es mit selteneren Sprüchen aus. Wenn man als Nicht-Zauberer etwa eine besondere Fähigkeit haben möchte, die nicht mal eben der Spieler-Magier verleihen kann geht es eigentlich nicht ohne Artefakte oder Elixiere. Ich habe als Beispiel mal den "SPINNENLAUF UND KRÖTENSPRUNG" aufgelistet.

Bei Standardzaubern mag es auch sein, dass man einfach eine sehr gute Variante braucht, die der Spieler-Magier nicht ohne weiteres hinkriegt (etwa, um ein wirklich, wirklich schwieriger Schloss zu knacken...)

Konkrete Beispiele zu geben ist schwer, da es unendlich viele Situationen gibt und auch unendlich viele Wünsche, was man denn gerne besonderes können möchte. Insgesamt sei gesagt, dass DSA prinzipiell im Gleichgewicht zu bleiben versucht, was Zaubersprüche angeht. So gibt es nicht den "baue fliegenden Teppich" Spruch, wohl aber fliegende Teppiche, die ohne große Regeln erklärt werden und sau schwer zu bekommen sind. Hier kann ich wenig mehr tun, als eure konkreten Fragen zu beantworten.

Magische Waffen

Ich habe eine extra Sektion für Waffen eingefügt, um kurz zu erklären, wieso sie besonders wichtig sind. Erst mal: Es gibt normalerweise nicht einfach das "AT+1 Schwert". Artefakte sind in DSA eigentlich fast immer "Zauberspruchspeicher", alles, was permanent (also solange man es trägt/benutzt) Werte verändert ist extrem mächtig. Soll ein Schwert besonders gute Werte haben, resultiert das meistens statt dessen einfach aus einer besonders guten Fertigung (es kann eine persönliche Waffe sein, oder auch generell eben von einem sehr fähigen Schmied gemacht worden sein). Als "magisch" gelten Waffen, solange sie unter der Einwirkung eines Zaubers stehen (z.B. des ANVILARIUM, wonach die Waffe aber Schrott ist). Auch wenn die Waffe als Artefakt dient (weil in ihr z.B. ein Kampfzauber gespeichert ist) gilt sie als magisch. Der Hauptvorteil daran ist eigentlich, dass sie dann auch übernatürliche Wesen wie Geister oder Dämonen verletzen kann. Normalerweise ist das nicht der Fall.

In den meisten Fällen, die ich bisher im Spiel hatte war jede magische Waffe ein Einzelstück und nach 0815 Regeln zusammengebaut. An Zaubern wurde sich orientiert, aber oft hatten Waffen Eigenschaften, die nicht in normale Regeln passten, aber trotzdem im Spielgleichgewicht bleiben. Ein Beispiel:

Der Charakter eines Freundes hatte einen Kriegshammer, der einmal am Tag einen Kampfzauber auf einen Feind schleudern könnte (den CORPOFRIGO). Außerdem war die Waffe, wenn ich mich recht entsinne unzerbrechlich oder regenerierte zumindest BF-Punkte oder so etwas. Der Zauber wurde außerdem aus dem Blut des Trägers gespeist, d.h. mit LE "bezahlt".

Für derlei Ideen ist also weniger Regelwälzen, sondern eher eine Absprache mit mir oder einem anderen, der grade meistert sinnvoll, ich verweise auch auf meine Regeln zur Ritualzauberei.

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