Das steinerne Schiff

HÖRT DIE WARNUNG EINER KRIEGERIN: Die ihr das Abenteuer selbst noch bestehen wollt, lest hier auf keinen Fall weiter!

Es waren wenig abenteuerliche Zeiten. Mit Dergram und Tito Jakobella zog ich in einem Treck auf einen Pass, als uns ein Erdrutsch uns den Weg versperrte. Von vorne näherten sich die unseligen Werber der Bannstrahler, von hinten die tölpelhaften Soldaten.

Ein hochgewachsener Mann, Cassadan, bot an, uns für 4 Silbertaler durch den Wald zu führen. Bei sich hatte er einen großen Hund, was das einzig Einnehmende an ihm war. Wir nahmen das Angebot an, obwohl es mir widerstrebte, für ehrenvolle Hilfe zu zahlen. Cassadan führte uns, blieb dabei aber oft für einige Stunden verschwunden. Obwohl er sehr schweigsam wart, teilte er immerhin sein Essen mit uns. Meinen Argwihn vermochte das nicht zu zerstreuen und ich bestand auf einer Wache in der Nacht. Immerhin versuchte ich, mich mit dem Hund anzufreunden, denn insgeheim Wünsche ich mir auch ein Tier.

Eines Nachts verschläft unsere Wache und Trolle kommen in unser Lager. Der Troll-Schamane, Marakar, malt uns einen Streifen Lehm ins Gesicht. In gebrochenem Garethi und mit Zeichen im Sand macht er uns klar, dass wir jetzt ihm gehören und sterben, wenn wir den Streifen entfernen. Wir sollen für ihn den Troll Bagsch suchen, der an einem Ting teilnehmen soll. Bagsch stamme vom Weißen Berg und sei zuletzt an der Blitzeiche gesehen worden. Bagsch spreche Garethi.

Auf der Suche nach der Blitzeiche kommen wir nach Aschweiler. Durch einen Blitzschlag sind viele Häuser zerstört, nicht alle Ruinen wurden wieder aufgebaut. Kinder erzählen uns von einem Feensee mit einem steinernen Schiff. Ragdir und seine Dorfleute berichten von einem Troll, der Garethi sprach und sich sehr aufregte, als einmal jemand eine Eichel von einem Baum gerissen habe. Wo der Troll hingegangen ist, wissen sie nicht. Ich habe große Freude an den Gesprächen mit den Kindern im Dorf, sie sind überhaupt nicht scheu.

Am Abend suchen wir am Waldrand nach der Blitzeiche. Ich spreche mit einem Köhler, aber wir finden nichts.

Auf Anraten der Dorfleute gehen wir weiter nach Heimbach, wo ein ehemaliger Werftsöldner, Bodorian, ein Wirtshaus führt. Er kennt die Blitzeiche, an der ein seltsamer Händler alles verfügbare Wild aufkaufe. Dort gehe es allerdings nicht geheuer zu.

Wir finden die Blitzeiche und richten uns dort ein Lager. Auf einmal schlagen die Äste nach Dergram, Schlangen greifen an. Tito läuft "Iaa" rufend wie ein Esel im Kreis und kann plötzlich seine Füße nicht mehr vom Boden heben. Ich werde sehr wütend, aber mit dem Schwert ist nichts auszurichten.

Einige Kobold treiben ihren Schabernack mit uns. Sie sind fähige Zauberer, die keine Astralenergie benötigen, diese Spielchen also endlos treiben können. Wir haben Mühe mit ihnen ins Gespräch zu kommen. Für eine Hutfeder und etwas Rauschgurke lassen sie uns gehen. Leider verlangen sie, dass Dergram etwas von der Rauschgurke isst, was ihn an diesem Tag von geordneten Kämpfen abhält. Seltsam, den Gefährten so zu sehen.

Die Kobolde sagen uns noch, dass sie einen Troll gesehen haben, der keinen Spaß verstehe. Er sei nach Norden gelaufen und wir sollten nicht auf seinen Bart starren. Was ich nicht vorhabe, denn Bärte gefallen mir nicht.

Wir gehen weiter nach Norden in den Schwarzforst, wobei die Heidelandschaft geht in einen dunklen Wald übergeht. Nach einiger Zeit kommen wir an ein Schild "Vorsicht Lebensgefahr", um das wir uns nicht weiter kümmern.

Schließlich erreichen wir einen See, auf dem eine steinerne Karavelle liegt. Am Uf steht eine windschiefe Hütte mit einem Stall. Wir sehen eine dunkle, dick angezogene Gestalt. Der Kiefer des Mannes ist bandagiert, sodass er nicht sprechen kann. Mit Zeichen erfahren wir, dass sich auf dem See das Schiff des Zargor befinde und dass am Ufer ein Ruderboot vertäut sei.

Wir rudern zum Schiff und klettern über die Reeling. Auf einmal befinden wir uns auf hoher See. Von da an überschlagen sich die Ereignisse und meine Erinnerung ist verschwommen.

Wir durchsuchen das Unterdeck und treffen auf einen Mann, der sich an einem Weinfass gütlich tut. Zargor sei in den hinteren Räumen, wir sollten nur weitergehen. Auf einmal geraten wir in eine Serie von Fallen: geflutete Räume mit Raubfischen, die sich später als Schildkröten entpuppen; aggressive Wespen, die uns stechen und die wir ausräuchern müssen; Unterwassermenschen, die plötzlich wegschwimmen und uns ratlos zurücklassen.

Schließlich landen wir in einem Raum, in den Wasser einbricht, das bis zur Decke steigt. Kurz vor dem Ertrinken können wir das Deckengitter sprengen und gelangen in Sicherheit.

In einem Zimmer finden wir Bagsch, der nicht mit uns kommen will, weil sein Bart von den Kobolden rosa gefärbt wurde. Zagor habe ihm versprochen, am Ziel der Reise seinem Bart die alte Farbe zurückzugeben. Wir versuchen ihn zu überzeugen und als wir Marakar, das Ting und den Weißen Berg erwähnen, beschließt er mitzukommen. Wir kämpfen und siegen gegen Zagor und seine Gefolgsleute.

Wir stellen fest, dass wir einer Illusion unterliegen und sich das Schiff nach wie vor auf dem See befindet. Mit Chemikalien, die wir finden, färben wir Bagsch den Bart, woraufhin er zustimmt, zum Ting zu gehen.

Wie sich herausstellt, war der Mann am Weinfass Zagor, der die Fallen im Schiff gelegt hat. Aus einem Gang um den Schiffsbauch herum hat er uns bei unseren Kämpfen und Mühen beobachtet.

Glücklicherweise erreichen wir das Ting rechtzeitig. Marakar ist zufrieden und gibt uns zur Belohnung einen kindskopfgroßen Stein, der mit Zeichen verziert ist. Wenn man den Stein einem Troll zeigt, wird man von diesem freundlich behandelt.

Unser Abenteuer vom steinernen Schiff ist bestanden.

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