Wozu?

Ritualzauberei soll dazu dienen, Effekte zu ermöglichen, die gänzlich verschieden von den meisten Effekten des recht starren Spruchsystems von DSA sind. Hauptsächlich soll sie eine Methode bieten, prinzipiell alles erdenkbar Magische in ein System zu packen, das jeder zauberkundige Charakter am Spieltisch nutzen kann. Vor allem für den Meister ergeben sich interessante Aspekte, dazu ein Beispiel:
Man möchte die Helden im Versteck des bösen Zauberers foppen, indem sie durch eine illusionäre Wand oder Bodenplatte stolpern. In früheren Abenteuern ein beliebtes Mittel, aber kaum mit normalen Sprüchen des DSA Systems Version 3 erklärbar: Wieso ist hier ein Illusionszauber, wer erhält ihn aufrecht, für wie lange hält er ihn aufrecht, wie viel AE hat derjenige, wie kann er sich das leisten, kann der popelige Stufe 7 Schwarzmagier gar den überderischen Infinitum oder wie? Das alles sind da irgendwie berechtigte Fragen. Es gibt nun drei Möglichkeiten, das Problem zu lösen:

  1. Sie sagen: "Meine NSC können das, ihr Helden eben nicht." Ok, lieber Meister, suchen Sie sich eine neue Gruppe...
  2. Keiner kann so was. Funktioniert, aber dann verzichten Sie auf viele nette Sachen.
  3. Alle können so was, wir führen einfach Spruch XY in der Variante "Megapower" ein, die doppelt so stark ist, doppelt so lange wirkt oder was auch immer. Viel Spaß dabei, wenn Ihre Helden demnächst jedes Abenteuer mit einem der unendlich vielen Effekte, die bei der Einführung der vielen neuen Sprüche nicht bedacht wurden lösen. Spielbalance adé.

Die Ritualzauberei hier soll solche Probleme lösen. Dabei wird von einigen Grundideen ausgegangen, wie aventurische Magie funktioniert. Diese folgen nun.

Grundlagen

Hier sollen aventurische Magiephänomene irdisch wissenschaftlich erklärt werden. Das soll nicht heißen, dass der Magieransatz in Aventurien der einzig richtige ist, sondern nur, dass Magie mit irdischen Mitteln wissenschaftlich erklärt werden könnte, würde sie denn real sein. Anders ausgedrückt: Prinzipiell funktioniert alle Magie in Aventurien gleich. Es werden zwar unterschiedliche Methoden verwendet, aber es gibt so etwas wie magische Naturgesetze, die immer gelten. "Tue dies und es passiert jenes", kurz gesagt.
Jemand, der sich mit Magie in Aventurien auskennt, sprich, einen hohen Wert in Magiekunde hat, wird also wissen, welche arkanen Aktionen welchen Effekt hervorrufen, zumindest in einem gewissen Maß. Man stelle sich dazu die magische Eigenschaft eines Zauberers wie einen dritten, unsichtbaren Arm vor, mit dem er das magische Gefüge der Welt beeinflussen kann. Er weiß nun, je nach Kenntnisstand, was passiert, wenn er den Arm so und so dreht. Ein Zauberspruch ist nun in dem Sinne eine ganz spezielle Abfolge von Armbewegungen, wie das Weben eines speziellen Netzes. Wer aber nun die Sprüche genauer kennt, der kann sehen, dass außer diesen "Bewegungen des magischen Armes" auch herkömmliche Bewegungen gemacht werden oder Sprüche aufgesagt werden. Daraus lässt sich schließen, dass das magische Gefüge ebenfalls davon beeinflusst wird. An dem Punkt greift die Ritualkunde.
Die Idee ist es, Rituale als Vorläufer von Sprüchen zu betrachten, bei denen viele länger andauernde und räumlich weiter verteilte physische und magische Aktionen beteiligt sind. Es soll sich also prinzipiell jeder Zauberspruch auch als Ritual durchführen lassen mit einfach erheblich mehr Aufwand. Umgekehrt sind die Zaubersprüche aber nur eine Teilmenge der Rituale, es gibt also auch Rituale, statt deren man bisher keinen Zauberspruch für eine identische Wirkung einsetzen kann, entweder prinzipiell oder nur, weil ein solcher Spruch bis jetzt nicht bekannt ist (Anmerkung: Die Frage, ob jedes Ritual auf einen Spruch reduziert werden kann ist sicher interessanter Gesprächsstoff auf jedem Magiertreffen).

Irdisch betrachtet löst ein Ritual für den Meister das Problem der Spielbalance auf der einen und der Menge an magischen ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten auf der anderen Seite. Natürlich kann der Spielerelf auch eine 6 Monate andauernde Illusion einer Wand herbeizaubern, aber ihm fehlen dazu die nötigen Ressourcen in Form von Zeit und Ritualparaphernalia. Der böse Bube hatte dagegen in seinem Versteck alle Zeit der Welt, sich vorzubereiten.

Regelmechanismen

Die Regelung, was für Proben bei einem Ritual gewürfelt werden müssen sollen nach Möglichkeit sehr simpel gehalten werden, da im Gegensatz zur Spruchzauberei hier ein viel stärkeres Maß an Aufmerksamkeit auf die rollenspielerische Umsetzung gelegt werden muss, weil es einfach länger dauert. Es sollten stets diverse Gegenstände benötigt werden, wie etwa Alraunen und auch längere Anrufungen oder größere Zeichnungen von arkanen Symbolen dürften stimmig sein. Danach sollten sich auch die Proben richten, je nachdem, was für ein Zauberkundiger sich an ein Ritual begibt kann auch auf ungewöhnliche Talente gewürfelt werden, wie beispielsweise Musizieren oder Singen (vor allem bei Elfen) oder sogar Pflanzenkunde (z.B. bei Schamanen). Generell sollten aber zwei Proben das Maximum sein, damit am Spieltisch nicht ewig gewürfelt wird. Nur die größten Rituale, die mehrere Tage andauern oder von mehreren Zauberern ausgeführt werden fallen da aus dem Rahmen (Beispiele siehe unten).
Als gemeinsame Richtlinie soll allen Ritualen aber eine Stufe dienen, und zwar eine zwischen 1 und 7. Rituale der Stufe 1 stellen dabei die schwächsten dar, wie etwa ein Ritual, das für einen Monat die Kerzen eines Raumes derart verzaubert, dass sie auf ein Fingerschnippen hin angehen. Rituale der Stufe 7 dagegen wären dann welterschütternde Rituale. An der Stelle sei gesagt, dass sich somit viele Zauber, vor allem Beschwörungen auch als Rituale auffassen lassen, die aber eine eigene Probe und einen eigenen [TaW] besitzen. Sollte also je ein Spielercharakter oder ein NSC ein mächtiges Ritual entwickeln wollen, so kann man sich darauf einigen, es nach der Entwicklung (siehe unten) als eigenständigen Zauber weiterzuführen.

Um nun abzuschätzen, ob ein Zauberer ein Ritual erlernen und anwenden kann, vergleiche man seinen Wert in Magiekunde mit der Stufe des Rituals. Dabei soll gelten: ab Magiekunde 11 kann man Rituale der Stufe 1, ab 12 der Stufe 2 usw. Ab Magiekunde 17 kann man also auch welterschütternde Rituale durchführen. Daraus ist einerseits auch ersichtlich, dass die Ritualkunde ein sehr komplexes weil vielfältiges Gebiet darstellt und andererseits, was für eine Wirkung man Ritualen einer gewissen Stufe zuschreiben kann (die meisten Zauberkundigen sollten früher oder später einen Wert von über 11 in Magiekunde erreichen, aber nur die wenigsten werden sie auf 17 bringen).
Man beachte, dass diese Vorgaben von Voraussetzungen implizieren, dass ein Zauberkundiger ein Ritual versteht, bevor er es anwendet. Sie sind recht hoch, weil es sehr schwierig ist, zu vermitteln, wie man den magischen Arm bewegen muss, um etwas zu erreichen, es ist ja nicht wirklich ein "Arm", sondern etwas weit weniger sicht- und greifbares. Bei manchen Ritualen mag es jedoch auch möglich sein, dass man es durchführt ohne es zu verstehen. Das Ausführen ohne Verstehen ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gibt es eine Erklärung, wie z.B. auch Eleven bereits erste, einfache Rituale durchführen können oder wie eine Sippe von Elfen gemeinsam ein großes Ritual durchführt (im Salasandra, etwa um ein großes, gewachsenes Baumhaus zu erstellen), andererseits ermöglicht es Dummköpfen Fehler zu machen. Beides Gelegenheiten für schöne Abenteuer...
Wichtiger als die Frage, ob ein Ritual nun, mit oder ohne Verstehen, anwendbar ist wird die Frage, wie denn neue Rituale entstehen. Hier kommt es auf die Kenntnis von magischen Zusammenhängen an, sprich wieder die Magiekunde. Um ein Ritual einer bestimmten Stufe zu entwickeln, muss man einen Talentpunkt mehr besitzen als es später als Voraussetzung haben wird. Sprich: Für ein Ritual der Stufe 1 muss man Magiekunde 12 haben. Die mächtigsten Rituale können also nur absolut vollendete Magietheoretiker entwickeln. Weitere Voraussetzungen hängen vom Ritual ab. Soll ein bestehendes Ritual verbessert oder verändert werden, so wird es wie die Entwicklung eines neuen Rituals behandelt, allerdings sollte die Prozedur vergleichsweise schnell gehen. Ansonsten dürfte das Entwickeln eines Rituals eine zeitraubende Angelegenheit sein, wobei eine genaue Zeitangabe hier wohl unrealistisch ist. Eine besondere Herausforderung wäre es, ein bestehendes Ritual so zu verkürzen, dass daraus praktisch ein neuer Spruch entsteht. Dies sollte nicht bei allen Ritualen überhaupt möglich sein, sowohl bei denjenigen, die einen bereits bestehenden Spruch nur unterstützen sollen (siehe unten) nicht als auch nicht bei Ritualen ab der Stufe 5. Um sich dann überhaupt an so etwas heranzuwagen sollte der Zauberer denn auch einen Magiekundewert von Ritualstufe + 14 haben, also kommen auf die normalen Voraussetzungen noch einmal 4 drauf.

Generell sollte die Entwicklung von Ritualen eine Sache zwischen Spielern und Meister sein (ist das Ritual ein Geheimnis des Abenteuers natürlich sogar eine reine Meisterangelegenheit). Es ist dabei auch kein Problem, wenn mal Rituale entstehen, die sehr ähnlich sind, aber verschiedene Stufen haben. Es mag gut möglich sein, dass ein Zauberer ein Ritual der Stufe 2 entwickelt, das bereits irgendwo als Stufe 3 Ritual existiert, er fand eben eine weitaus elegantere Methode. Natürlich sollte eine Spielrunde sich aber schon soweit eingependelt haben, dass keine größere Differenz vorkommt...

Beispiele

Statt nun zu sehr in der Theorie zu verharren, sollen einige Beispiele die Ideen zur Ritualkunde besser erhellen.

Spender des Lichtes - Ritual der Stufe 1

Dieses Ritual ist weit verbreitet und hat so oft Veränderungen oder Neuentwicklung durchgemacht, dass sich kaum sagen lässt, wer es wo erfunden hat. Man braucht dazu nur eine hohle Glaskugel mit einem Loch drin, etwas Kreide, einen Schlangenzahn und eine Kerze. Es dauert ca. 1 Stunde, wobei sich örtliche Varianten vor allem in diesem Zeitraum oft voneinander unterscheiden. Man zeichnet ein etwa einen halben Schritt durchmessendes Mandala (eine Anhäufung verschiedenster magischer Symbole) auf den Boden oder einen Tisch, stellt die angezündete Kerze in die Mitte und stellt die Glaskugel in die flache Hand. Dann spricht man einen FLIM FLAM FUNKEL so, dass die Lichtkugel in der Glaskugel entsteht. Jetzt dreht man sie vorsichtig so, dass das Lochfrei ist und stülpt die Glaskugel über die Kerze. Während diese nun langsam erstickt rezitiert man eine Anrufung an Hesinde, Mada, Nandus oder gar bloß die Sterne, je nach Variante des Rituals. Neben den Kosten für den Spruch braucht es dabei nur 2 weitere ASP. Der Effekt ist der, dass die Lichtkugel in der Glaskugel bleibt, solange sie nicht weiter als 7 Schritt vom Ort des Rituals entfernt wird und auch erst beim siebten Sonnenaufgang ab Tag des Rituals erlischt. So hat man eine sehr billige Schreibstubenlampe. Das Mandala kann nach Wirken des Spruches entfernt werden, Kerze und Schlangenzahn sind wiederverwendbar.
Es existieren auch Varianten des Rituals, die das blaue Licht anders färben, aber etwas mehr kosten sowie zahlreiche andere Formen, außerdem ist es so einfach, dass selbst viele der Magiekunde weniger begabte Zauberer es ausführen können.

Scheinfixierung - Ritual der Stufe 2

Dieses Ritual wurde unlängst von der Akademie zu Zorgan völlig neu überarbeitet und veröffentlicht. Es dient der Erschaffung von länger anhaltenden Illusionen an einem festgelegten Ort mittels AURIS NASUS OCULUS. Zuerst muss daher dieser Ort Hellseherisch ausgelotet werden, etwa mit einem Odem Arkanum. Danach bedarf es einer einfachen Magiekundeprobe um zu bestimmen, welche Symbole wo zu zeichnen sind, was mit einer einfachen Probe auf Malen und Zeichnen auch gelingt. Nun werden diverse Paraphernalia, unter anderem Rauchstäbchen und kleinere Edelsteine ebenfalls positioniert und der Ort mental-astral vorbereitet, was 7 ASP kostet. Dabei wird die Art der Illusion bereits jetzt festgelegt, indem der Zauberer sich darauf konzentriert. Dafür braucht er eine halbe Stunde, zusammen mit den vorigen Tätigkeiten kommt er auf ca. eine ganze Stunde.
Erst am nächsten Tag kann jedoch der Illusionszauber gesprochen werden, der jedoch 2 ASP mehr kostet als üblich. Außerdem bedarf es vorher einer erneuten Einstimmung auf den Ort, was jedoch außer Meditation und dem anschließenden Rezitieren eines längeren Spruches in Bosparano (insgesamt wieder eine Stunde) keine weiteren Kosten beinhaltet. Gelingt der Zauberspruch, so hält sich die erzeugte Illusion, die jedoch keine bewegende Komponente beinhalten darf bis zum Anfang des nächsten Monats. Die Zeichnungen am Boden verschwinden bis auf eine kleine zentrale Glyphe, die direkt beim Ursprung der Illusion zu finden ist (aber durchaus unter z.B. einem Teppich verborgen sein kann) und die Paraphernalia verbrauchen sich (ja, die kleinen Edelsteine trüben sich und sind wertlos) spätestens jetzt ebenfalls. Andererseits bleibt der Ritualplatz sieben Monate "geweiht", man kann also durch erneutes Einstimmen und Aufsagen des Spruches dieselbe Illusion erneuern, wenn sie am Monatsanfang verschwindet. Nach sieben Monaten geht das allerdings nicht mehr und man muss den Platz neu verzaubern (und die Edelsteine berappen). In Zorgan ist angeblich schon so mancher Eleve durch eine wand gestolpert, die mit diesem Ritual erzeugt wurde...

  • (weitere Beispiele folgen... Ich wäre dankbar für Ideen, meinetwegen auch direkt als fertige Rituale hier aufgeschrieben. -Gero)

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